Study/Graphics 2

효율적인 텍스쳐 압축 이해하기

Texture True Color(32bpp)우리가 일반적으로 생각하는 이미지R + G + B + A (각각 8비트) = 32 bppBit per Pixel 한 픽셀당 32비트를 쓴다 근데 이걸 그대로 사용하진 않음   PNG비손실 압축이미지에 들어있는 색상의 수 차이에 따라 용량 차이가 심함유사한 색상이 많을수록 압축 효율이 올라감 JPG손실 압축 이 이미지를 그대로 GPU 메모리에 올리게 되면 4MB를 먹는다GPU에서 사용하는 텍스처들은 ETC/PVRTC 등 GPU 전용 포맷들로 변환해서 사용하게 됨그렇기 때문에 원본이 PNG든 JPG든 PSD든 다 상관 없음 어차피 유니티에서 바꿔서 올리기 때문!   여기 있는 이 포맷으로 변환된다  GPU 입장에서 이미지를 GPU에서 사용해서 렌더링할 때 사용하게..

Study/Graphics 2024.09.05

디퍼드 렌더링이란?

렌더링/쉐이딩/라이팅의 여정 Realtime Light를 어떻게 다룰거냐? 에 따라 Forward / Deferred 가 나뉨- Realtime : 실시간 연산, 동적 라이팅- 여기서 Baked 는 논외 Forward Rendering 전통적인 라이팅 기법위의 그림처럼 앞에 있는 친구 먼저 그리고 뒤에 차를 그리기 때문에겹치는 부분만큼 픽셀 연산을 건너뛸 수 있다!  Depth Buffer 여기서 1이 위 그림의 펭귄, 2가 자동차라고 보면 됨Depth Buffer는 불투명 오브젝트만 가능하다Order In Layer 기능은 이거랑 관계 없이 렌더링 순서로 작동 Double Buffering  렌더링 순서대로 화면에 보이는 게 아니라 모든 렌더링이 완료된 화면이 뿅하고 모니터에 나올 수 있게 해줌렌더링 ..

Study/Graphics 2024.08.30